最新虚拟现实的科技论文1500字

发布时间:2021-12-06
最新虚拟现实的科技论文1500字

  虚拟现实利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,下面是小编为大家精心推荐的最新虚拟现实的科技论文1500字,希望能够对您有所帮助。

  最新虚拟现实的科技论文1500字篇一

  虚拟与现实的博弈

  摘要:以网络技术为中心的新媒体时代把虚拟社会和现实社会紧密联系起来,网络围观即为最典型的一例。它使网民低成本地参与,自由地表达自己的思想感情、观点态度而受到公众热捧。然而网络围观亦是一把双刃剑,既能对社会管理起到一定导向、促进作用,同时也不可避免地带来一些消极影响。因此,如何让正确认识网络围观与社会管理的关系,有效地解决两者之间的矛盾,使网络更好地为社会管理服务,则是摆在大家面前的一个亟需解决的新课题。

  关键词:新媒体;网络围观;社会管理

  一、网络围观定义与产生

  “围观”一词,在汉语词汇里本是一个中性词。随着人们在文本中的应用,越来越带有贬义的意味,有麻木不仁、袖手旁观、见死不救等意思。鲁迅便多次在诸如其《孔已己》、《祥林嫂》、《示众》、《药》等多篇文章中对“看客”的形象进行描述,而这里的“看客”,亦即“围观者”。

  然而随着互联网的普及及“微博”的兴起,现在所说的“围观”被赋予了新的涵义。它不仅表现为点击、跟帖、转发、评论、组织声援等网络行为,同时也因其本身对社会所产生的影响而渐渐演化为网络之外的社会现实生活中不可小觑的“行动力”。如邓玉娇案中的公民观察团、钱云会案中的公民调查团、7·23甬温动车追尾事故中一场从网上到网下的大救援等等。公众的关注,亿万网民的聚焦,集体的义愤,深入的挖掘,正是因为强大的网络围观力量,一切在现实中本来难以改变的事情都因围观而迎刃而解。[1]围观的力量越来越不容忽视,它已经不仅仅是网络行为,更成为公民参政议政、监督公权力的一种有效方式;不仅仅是单纯的宣泄自己的情绪,而已经上升到一种理性认识,是网民们本身权利意识、法律意识、民族意识的提高,开始自觉的关注社会,进而促进社会的发展与成熟,国家的法制和文明。[2]

  二、网络围观与社会管理

  不可否认,网络围观在现代社会的出现及流行,主要得益于以互联网为代表的新媒体发展带来的信息传播革命。高度的自由度,低成本的参与度,使公民借助网络上的论坛、贴吧、微博和博客等工具,平等自由地表达意见。然而从更深的层面来说,民众对围观的热情,其实来源于一种萌动的公共参与精神,是一种自觉地、有意识地参与社会管理的外在表现。网络的这般开放性、互动性在大大方便了公民的知情权、参与权等基本权利的行使的同时,也使大家可以自由自觉地参与社会管理、参与社会公共事业。尤其是近几年来公众对热点人物、敏感话题和公共事件自发性的网络围观,更是在很大程度上反映了他们希望改变社会不公、贫富差距、官员贪腐等现实的强烈愿望。[1]

  首先,网络围观是公民参与社会管理的重要渠道。

  网络围观是网民了解社会动态并从话语论争中汲取所需信息的重要途径。较之传统媒体而言,网络媒体互动性、开放性、丰富性、全球化等优势一方面大大开阔了人们的眼界,使得一些以往无法通过传统媒体关注的问题呈现在面前,为多方面了解社会提供了强有力的物质载体支持;另一方面,网络媒体的这些特性还使人们更加自由、自觉地参与社会,实现在社会上公民的“主人翁”意识。从而不仅可以更客观、更全面地了解真实的社会,还可以自由地参与社会,表达自己的主观态度评价。

  在这一点上,“网络问政”可以说是最好的典范。自2006年开始, 广东率先迈出了网络问政的探索步伐,到2009 年粤一网推出升级后的网络问政平台, 以及随之而来全国各地兴起的“网络发言人”热,网络问政逐步走向成熟并得到各级政府的重视,其社会管理功能和效果也日渐显著。到2010年,网络围观、网络问政已经真正成为我国干部监督的重要手段之一,使党政领导干部、政府部门的廉洁行为和执政能力日渐公开透明。一批不作为、乱作为、官僚作派十足的领导干部,因被网络问政而“问下马”。网络民意正成为每个中国官员不能忽视的问题。《人民论坛》杂志2010年第12 期登载了一篇题为《中国官员的“网络恐惧”》,该文章披露,70%的受调查者表示当代中国官员患有“网络恐惧”症,47%受访官员认为县处级干部最怕网络监督,宣传部长和县委书记成为最怕网络监督的两个群体。[2]

  其次,网络围观还起到了道德维护和推进制度完善的作用。

  提起中国的法制,人们普遍认为中国法制的最大缺点在于法制的不健全。就中国的法制现状而言,最大的问题不在立法,而在于执法。也就是说中国法制的最大问题不在于“无法可依”,而在于“有法不依”、“执法不严”、“违法不究”。而网络围观在这一方面却能发挥其优势,对道德维护和推进制度建设起到了积极促进作用。[3]

  这一点在“孙志刚事件”中表现得尤其充分。在“孙志刚事件”中,围观者先是通过网络以极高的热情表达对正义的追求,他们不仅在网络上对被围观者及其家属给予同情和支持,同时把这种正义感升华到现实社会中。围观者话语关注焦点随着事件的发展逐渐从“孙志刚事件”本身转移到收容遣送制度,对事件的关注与监督使得原收容遣送制度的种种弊端暴露无疑。围观者对法律更新迟缓表现出的愤慨对权力精英产生了巨大的冲击力,并最终导致一部法律的废止,推动了整个社会的道德进步和法制的完善。

  另外还有诸如“广东的天价酒”事件。2011年4月11日,有网民爆料称中石化广东石油分公司购买几百万高档酒供私人支配,随即在网络上引起数万网民围观。中石化广东分公司得知消息后,证实确实采购了数批酒,但称“这批酒是公司正常的商品购进”,属于公司“非油品经营项目”,而网曝所购酒部分是用于接待。中石化集团派出调查组于14日赴广东就“天价酒事件”展开调查。4月20日,中石化集团公司董事长表示,在调查组最后结论出来之前,立即在中石化全系统全面开展自查自纠工作。至4月25日,中国石化下午召开媒体通气会,对外公布了天价酒事件调查结果,决定免去鲁广余广东分公司总经理职务并降职使用,同时对其进行经济处罚,对已消费的13.11万元红酒费用由其个人承担。可以想见,如果没有网络围观,天价酒就不会为人所知,贪腐之人也不会受到应有的惩罚。网络围观再一次显示出了它的威力,彰显了它的正义,为整个社会道德和社会公平起到了切实有效的监督作用。   围观中许多民间精英的评论充满智慧和才气,在“真理”与“谬误”的论战中彰显了理性的力量。这样既为阅读者提供了丰富的信息和理性意识,也更大范围、更深层面地波及和震撼许多浅薄无知的内心。这种围观超越了传统现实中围观怕“惹祸上身”而沉默不语的表象,实现了围观者正义的心灵与行动的双重互动,并最终汇集成一股改变事态发展的力量,对整个社会道德管理与改善方面起到了巨大的推动作用。

  然而事物都是具有两面性的,一方面的优势可能会带来另一方面的缺陷。网络围观存在的主要问题便是缺少控制力。它是自发的、无组织的、匿名的,有时候甚至是全凭个人的主观意志而并不考虑社会影响的自发行为。这样就不可避免地显现出一些道德和责任的缺失,有时甚至会对整个社会产生消极的影响。[3]

  一种是“人肉搜索”。“人肉搜索”是现在网络围观者为了解事实最常采用的一种手段,虽然这在一定程度上确实使事件本身透明化,有利于大众了解真相。然而同时,它也给被围观者带来巨大的困扰。使他们不仅在众目睽睽下暴露了自己的隐私,而且还必须承受网络围观者激烈言辞及批评话语所带来的精神重荷。如在近几年比较热的“虐猫女事件”、“铜须门事件”和“姜岩事件”和“小月月事件”等等中,少数围观者不仅在网络上大肆宣泄,而且还把不满情绪带到现实生活中,通过人肉搜索等挖掘被围观者隐私,并采取种种手段直接对当事人进行骚扰、恐吓。比如在“姜岩事件”中,事件一发生,被围观者的隐私信息很快被网民公开,一系列的负面影响也随之俱来:两位主角相继被所在单位暂停工作后被迫辞职,心理压力巨大,生活受到极大影响,并患上了不同程度地精神疾病。另外也不乏一些被围观者因为种种舆论压力而自杀的现象。

  另外一种便是“哄客心态”。所谓“哄客心态”,即是怀着一种事不关己的旁观者心理,围绕在围观客体周围的起哄、看热闹的心态。“哄客心态”虽然并非所有网络围观的主流,但却是常见的围观心理。这种“哄客心态”或是以娱乐自身为目的,或是对被围观者报以欢呼和掌声,或者是以嘲笑和谩骂为武器,以自己的价值判断为尺度、用语言去斥责反对者。[4]这种心理虽然不会直接对被围观者造成身体上的伤害,然而如果任由这种不良情绪在群体中感染,则很容易导致虚拟的“心理群体”演化为现实的社会集合行为,从而对社会和谐与安定产生破坏和影响。比如在“海艺事件”中,愤怒的围观者直接来到当事人所在单位进行抗议,影响了该单位正常的工作秩序。

  这样来讲,正确认识网络围观现象与社会管理的关系,正是处理网络和社会管理之间矛盾的关键。如何利用网络更好的推进社会管理的运行,发挥更加积极的社会效应,是我们现在亟需解决的重要课题。

  (一)社会管理应尊重民意,实现社会管理“人民化”

  社会管理的有效运行离不开民众的支持与配合,如果政府在社会事务中不能有效地吸纳由网络充分表达的民众意见,平等地与社会成员进行坦诚沟通与交流,将民众意愿有机、和谐地统一起来,就无法实现良好的社会秩序,社会管理也就无法赢得公众的满意。由此而来,社会管理便应充分尊重民众意愿,通过网络表达的不同意见,疏导和化解较之于现实社会激烈得多的网上社会情绪,进而满足人们实现自我价值和表达社会主张的愿望。作为政府,在网络传播的社会条件下, 要做到坚持走群众路线, 就要更加尊重群众的思想和创造, 主动问需于民、问计于民、问政于民, 将与群众进行网上交流作为深入群众的重要路径, 在网上坦诚相见、以礼相待, 充分沟通、有效互动, 运用网络传播更好地听取民意、分析民情、服务民众。只有这样,才能真正做到为人民服务。[3]

  (二)社会管理应统筹各方利益,实现社会公平正义

  社会公正不仅是现代社会管理的价值理念, 更是执政者在社会管理与服务中的根本目标, 同时也是公众评价政府得失的现实标准。如果政府不能充分实现社会公正, 其公信力和权威性必然受到质疑和挑战。网络作为一个兼具互动性、开放性、资源丰富性的交流工具不仅成为每一个社会个体与社会的交流平台,而且被越来越广泛的应用,成为推动媒体议程、政府议程和公共议程的平台。在这个公共平台上, 个体的利益诉求较之于以往更能够充分地表达,并通过相应的议程推动引发关注,进而全部或部分地实现。在网络普及带来的社会各方充分表达的利益诉求面前, 政府的社会管理需要把汇集利益诉求与汇集民众智慧更好地结合起来, 在广泛开展公共讨论的基础上, 促进社会公正共识的形成, 建立和谐的社会利益关系与普遍接受的现实利益保障。

  (三)社会管理应正确引导网络舆论并自觉接受舆论监督

  社会舆论是社会管理的晴雨表,是政府形象的传播器,因而正确引导社会舆论是社会管理的主要内容。[5]网络普及使人民更加自由、低成本地参与公共讨论,这样,每一个社会个体都可以凭借网络发挥自己的舆论参与、舆论评价以及舆论建设作用。然而在开放的网络舆论系统中,任何个体的声音都有可能是舆论的生长点,有时一个不经意的信息内容,也可能会随着社会心理、社会情绪、社会热点、社会矛盾而随机形成一场网上舆论风暴。因而,政府在日益汹涌的网络舆论面前,不能总是处于被动应对的状态,被网络舆论引导和左右。政府要实现在网络舆论环境中为民服务,就要从群众中广泛听取意见,善于运用网络联系群众和发动群众,积极主动地通过网络加强与公众沟通,关注和参与网上交流,及时解答公众疑问,满足公众基本的、合理的需求,参与讨论热点话题,吸纳公众对社会管理提出的建设性建议,从而可以及时引导正确舆论和防止不良舆论。同时,政府也要通过网络实现工作透明化,积极配合和依靠公众参与和监督,使外部监督与政府内部监督更好地结合起来。

  从感性的、个人化的、无意识的宣泄情绪,到理性的、建设性的、主人翁意识的公共表达,网络围观不再仅仅是传达信息的工具,而日益发展成为人们追求公平正义、发挥对社会管理舆论监督的载体。它警醒着政府部门更加注重自己的责任与使命,为社会的发展和成熟有着不可低估的力量。

  参考文献

  [1]郭庆光.传播学教程[m].北京:中国人民大学出版社, 1999.

  [2]徐迅雷.发现“公民网络围观年”[j].观察与思考,2011,(2).

  [3]张尚仁.网络问政——公共管理的创新形式[j].云南 社会科学,2010,(3).

  [4]闫肖峰.微博社会学[j].青年记者,2010,(3).

  [5]朱大可.从芙蓉姐姐看中国哄客的仇恨快意[j].中国校 园文学,2006,(1).

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  最新虚拟现实的科技论文1500字篇二

  虚拟现实及其演变发展

  摘要:本文首先简单介绍了虚拟现实技术,然后以几个在vr 研究 方面具有代表性的国家(主要是美国)为例,详述了vr的演变 发展 史。

  关键词:虚拟现实 研究现状 发展 技术

  1 虚拟现实技术

  虚拟现实是从 英文 virtual reality一词翻译过来的。virtual就是虚假的意思,reality就是真实的意思,合并起来就是虚拟现实。国内也有人译为“灵境”或“幻真”。虚拟现实是一项融合了 计算 机图形学、人机接口技术、传感技术、心 理学 、人类工程学及人工智能的综合技术。

  目前 ,有关虚拟现实研究现状方面的资料很多,但关于这方面的记载都不够系统和全面,本文仅以几个具有典型性的国家为例,对其在vr方面的发展状况作一综述。

  2 美国的研究现状

  美国是在vr技术方面最具权威性的国家。美国vr研究技术的水平基本上就代表国际vr发展的水平。首先让我们先来回顾一下美国数十年来虚拟技术的发展历程。发展历程基本上可分为三个阶段: 20世纪 70年代以前为第一阶段;80年代初到80年代中期为第二阶段;第三阶段从80年代末期至今。

  2.1 虚拟现实技术思想的产生

  1929年,edwin a.link发明了飞行模拟器,使乘坐者的感觉和坐在真的飞机上是一样的。

  1956年,morton heileg开发了一个叫做sensorama的摩托车仿真器。sensorama具有三维显示及立体声效果,并能产生振动和风吹的感觉。

  1962年,morton heilig的专利“全传感仿真器”的发明,有振动、声的感觉。该专利也蕴涵了虚拟现实技术的思想。

  1965年计算机图形学的奠基者ivan sutherlan发表了“终极显示”( the ultimate display)的论文,提出了感觉真实、交互真实的人机协作新 理论 。

  1966年,美国的mit林肯实验室在海军科研办公室的资助下,研制出了第一个头盔式显示器(hmd),随后又将模拟力和触觉的反馈装置加入到系统中。

  1967年,美国北卡罗来纳大学开始了grup计划,研究探讨力反馈(force feedback)装置。该装置可以将物理压力通过用户接口引向用户,可以使人感到一种计算机仿真力。

  1968年,sutherlan在哈佛大学的组织下开发了头盔式立体显示器(helmet mounted display 即hmd),后来他又开发了一个虚拟系统,可称得上是第一个虚拟现实系统。

  1970年,美国的mit林肯实验室研制出了第一个功能较齐全的hmd系统。

  1973年年,myron krurger提出了“artificial reality”,这是早期出现的虚拟现实的词。

  2.2 虚拟现实技术初步发展

  20世纪80年代初到80年代中期。此阶段开始形成虚拟现实技术的基本概念。这一时期出现了两个比较典型的虚拟现实系统,即videoplace与view系统。

  20世纪80年代初,美国的darpa(defense advenced research projects agency)为坦克编队作战训练开发了一个实用的虚拟战场系统simnet。

  1984年,m.mcgreevy和j.humphries博士开发了虚拟环境视觉显示器,用于火星探测,将探测器发回地面的数据输入计算机,构造了火星表面的三维虚拟环境。

  1985年,wpafb和dean kocian共同开发了vcass飞行系统仿真器。

  1986年可谓硕果累累,furness提出了一个叫作“虚拟工作台”(virtual crew station)的革命性概念;robinett 与合作者 fisher, scott s, james humphries, michael mcgreevy 发表了早期的虚拟现实系统方面的论文“the virtual environment display system”;jesse eichenlaub提出开发一个全新的三维可视系统,其目标是使观察者不要那些立体眼镜、头跟踪系统、头盔等笨重的辅助东西也能达到同样效果的三维逼真的vr世界。这一愿望在1996年得以实现,因为有了2d/3d 转换立体显示器(dti 3d display)的发明。

  1987年,james.d.foley教授在具有 影响 力的《 科学 的美国》上发表了一篇题为先进的计算机界面(interfaces for advanced computing)一文;美国《scientific american》杂志还发表了一篇报导数据手套的文章,这篇文章及其后在各种报刊上发表的虚拟现实技术的文章引起了人们的极大兴趣。

  1989年,美国jarn lanier正式提出“virtual reality(虚拟现实)”一词。

  2.3 虚拟现实技术的日趋完善

  1992年,sense8公司开发了“wtk”开发包,为vr技术提供更高层次上的 应用 。

  1994年3月在日内瓦召开的第一届www大会上,首次正式提出了vrml这个名字。后来又出现了大量的vr建模语言,如:x3d,java3d等。

  1994年,burdea g和coiffet出版了虚拟现实技术一书,在书中他用3i(imagination、interaction、immersion)概括vr的三个基本特征。

  进入20世纪90年代,迅速发展的计算机软件、硬件系统使得基于大型数据集合的声音和图像的实时动画制作成为可能,越来越多的新颖、实用的输入输出设备相继进入市场,而人机交互系统的设计也在不断创新,这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。其中,利用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近几年来又一件引起 科技 界瞩目的伟大成果。

  3 vr技术在欧洲的 研究 开发

  3.1 vr在英国的研究与开发

  英国在vr开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和 应用 研究方面,在欧洲来说是领先的。英国bristol公司发现,vr应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国arrl公司关于远地呈现的研究实验,主要包括vr重构 问题 。他们的产品还包括建筑和 科学 可视化 计算 。

  英国从事vr研究主要集中在以下四个主要中心。

  windustries( 工业 集团公司),以工业设计和可视化等重要领域而闻名于世。

  british aerospace (英国航空公司bae),其主要从事的研究项目有:利用vr技术设计高级战斗机座舱;vecta(virtual environment configurable training aid)是一个高级测试平台,用于研究vr技术以及考察用vr替代传统模拟器 方法 的潜力;vecta的子项目rave(real and virtual environment)就是专门为在座舱内训练飞行员而研制的。

  dimension internation是桌面vr的先驱,该公司以生产一系列以superscape命名的商业vr软件包而闻名。

  division ltd公司,它的成就是在开发vision、pro vision和supervision系统/模块化高速图形引擎中,率先使用了transputer和i860技术。

  3.2 欧洲其它国家vr的研究状况

  在欧洲,其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了vr的研究与应用。

  瑞典的dive分布式虚拟交互环境,是一个基于unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。

  荷兰海牙tno研究所的物理 电子 实验室(tno-pel)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。

  德国的计算机图形研究所(igd)的测试平台,用于评估vr对未来系统和界面的 影响 ,以及向用户和生产者提供通向先进的可视化、模拟技术和vr技术的途径。

  另外,德国在建筑业、汽车工业及医学界等也较早应用了vr技术,如德国一些著名的汽车企业奔驰、宝马、大众等都使用了vr技术;制药企业将vr用于新药的开发; 医院 开始用人体数字模型进行手术实验。

  4 日本的研究现状

  日本的虚拟现实技术的 发展 在世界相关领域的研究中具有举足轻重的地位,它在建立大规模 vr 知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。

  东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为spmar。

  nec公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理cad中的三维形体模型,通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来。

  京都的先进电子通信研究所(atr)正在开发一套系统,它能用图像处理来识别手势和面部表情,并把它们作为系统输入。

  日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、y记录器的受力反馈装置。

  东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统。

  东京大学原岛研究室开展了3项研究:人类面都表情特征的提取、三维结构的判定和三维形状的表示、动态图像的提取。

  东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性。

  筑波大学研究一些力反馈显示方法,开发了九自由度的触觉输入器,虚拟行走原型系统。

  富士通实验室有限公司通过研究虚拟生物与vr环境的作用、vr中的手势识别,开发了一套神经 网络 姿势识别系统。

  5 国内研究成果

  从某种意义上讲,我国才是vr的发源地,早在战国时期,《墨子.鲁问》篇中就记载着“公输般竹木为鹊,成而飞之,三日不下”,其原材料是极薄的木片或竹片。后来人们在风筝上系上竹哨,利用风吹竹哨,声如筝鸣,故称“风筝。模拟飞行动物发明的有声风筝,这是有关 中国 古代人试验飞行器模型的最早记载。后来该技术传到西方,利用风筝的原理才发明了飞机。

  但我国对vr技术的正式研究起步却很晚,大概在20世纪90年代初,发展到现在已初步取得了成果 但与发达国家相比还有很大的差距。其研究概述如下。

  国内最早开展此项技术试验的是西安虚拟现实工程技术研究中心;北京航空航天大学计算机系也是国内最早研究vr的单位之一,它在vr视觉接口方面获得了一部分研究成果;北京大学设计了基于pc机的vr系统;清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了quicktime技术,实现大全景vr制;浙江大学cad&cg国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等;西安交大信息工程研究所对vr中的关键技术—立体显示技术进行了研究;中国 科技 开发院威海分院研究了视觉接口技术,完成了vr中的体视图及软件接口;北方工业大学cad中心是我国最早开展计算机动画研究的单位之一,完成了通讯图像显示系统的多媒体平台及相关音频资料库, 并且中国第一部完全用计算机动画技术制作的科教片《相似》就出自该中心;上海大学cims中心开发了一套基于irix的虚拟科技园区环境实时漫游系统;另外,上海 交通 大学图像处理模式识别研究所,长沙国防科技大学计算机研究所、华东船舶工业学院计算机系、安徽大学电子工程与住处科学系等单位也进行了一些研究工作和尝试。

  6 结束语

  资料显示,虚拟现实从其萌芽到今天的日渐成熟已经走过了相当长的一段风雨历程。随着计算机技术和网络技术的飞速发展,计算机3d运算能力和网络带宽大大提高,虚拟现实在生产生活中的应用日益广泛,已逐渐应用到了航空、军事、医学、 教育 、工程设计、商业经营等各个领域。

  不过,以上这些应用给用户的感觉并不真实,它只能被看做虚拟现实技术的初步应用。随着 现代 科学技术的发展,数字化的有着真正三维身体的“人”或物在虚拟的三维场景中出现,现实生活中的人可以在一个虚拟的三维的“真实”世界中变成另一个“人”,可做出真正动作,真正与他人“交谈”、“接触”。

  参考 文献

  [1]琚新刚,李金波. 虚拟现实及其 应用 [j]. 河南 教育 学院学报( 自然 科学 版),2003,12(1):63~64.

  [2]邹湘军,孙健等. 虚拟现实技术的演变 发展 与展望[j]. 系统仿真学报,2004,16(9):1905~1909.

  [3]姜学智, 李忠华. 国内外虚拟现实技术的 研究 现状[j].辽宁工程技术大学学报,2004,23(2):238~240.

  [4]苏建明, 张续红, 胡庆夕. 展望虚拟现实技术[j]. 计算 机仿真,2004,21(1):18~21.

  [5]吴迪, 黄文骞. 虚拟现实技术的发展过程及研究现状[j].海洋测绘,2002,22(6):15~17.

  [6]胡庆夕, 苏建明, 张续红.聚焦虚拟现实技术[j].机电一体化,2002(6):6~11.

  
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