毕业设计科技论文模板

发布时间:2021-08-29
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  又是一年毕业时,在紧张、忙碌的毕业设计之后,迎来的是毕业季所带来的抑或兴喜,抑或迷茫的时节。下面小编整理了毕业设计科技论文,欢迎阅读!

  毕业设计科技论文篇一

  毕业设计之谈

  摘 要:本文通过针对平面设计专业的毕业设计教学中存在的问题及缘由,提出个人所见。并分别从教师与学生两个方面对毕业设计教学进行探讨与分析。

  关键词:毕业设计;创作;教学

  中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1005-5312(2013)29-0221-02

  又是一年毕业时,在紧张、忙碌的毕业设计之后,迎来的是毕业季所带来的抑或兴喜,抑或迷茫的时节。回首数年来的毕业设计指导工作,心中总会泛起几分惆怅,几分欣慰。面对学生们的成长经历,笔者发现毕业设计这段时间,师生们的朝夕相处,从相互熟悉到相互信任的情感交融对学生们的成长有着魔力的作用。在整个毕业设计的指导期间,师生们经过一起探索,相互激励,共同创造的作品的交流,实现真正意义上的教学互动。学生们主动思考,教师们以平等探索者的身份积极参与,正如哲学家邓晓芒先生所说:“教育绝不是一种片面的技巧,而是两个灵魂之间的吸引和碰撞,是两者发自内心的需要”。尽管我们的毕业设计还有许多的遗憾。但是,作为师者,很希望通过毕业设计的努力,可以在思想上让学生们有信心地面对社会的竞争。在此,笔者结合个人的指导经历进行总结,期望对提高毕业设计质量作一些探讨。

  首先,探讨的是毕业设计中存在的一些问题。

  1、误读设计中的艺术性,将艺术性等同于装饰性。

  强调设计的艺术性是现代艺术设计发展的普遍要求,作为学院派的毕业设计,艺术性的要求更甚。艺术性意味着个性的充分展示,意味着画面具有强烈的形式感,艺术性的设计在于强调多元性和设计家个性,给观者不同于市场上低劣熟悉的版式。但“艺术”不等于装饰,“个性”不等于无序。在实践中,学生往往简单地将图片信息和文字信息进行装饰性的布置,五花八门的字体,横七竖八的放置在图片的周围,唯恐画面有一处是“空白”。空间就是这样被装饰着。仿佛到了一个装满杂物的房间,没有了落脚的地方。很遗憾,在毕业设计的时候笔者还在强调本该在平时专业课程就该解决的问题。但它就是存在着,不可忽视!

  2、漠视尺寸的概念。

  尺寸代表的是比例关系,是一种理性思维的传达。学生在设计工作的开始总是习惯于a4这一种比例关系。例如,在书籍设计或者是画册设计中,很少有同学会注意到开本、比例等的问题,大抵源于我们对设计还停留在“感觉”之类的评价。作为一名设计师,我们需要具备客观的视觉经验,建立起理性思维基础,掌握视觉的生理学规律。虽然设计是源于艺术,但是也有别于艺术形式。尺寸、比例的观点不仅仅可以帮助我们建立秩序和节奏、韵律之感,而且是理性思维的素质培养。这很重要!

  3、忽视整体的系统性。

  也许在平时教学中,对整体性就认识不足,这是因为平时的练习就存在着“个体性”,例如,在书籍设计中,平时作业实践局限于封面这个方寸之地,缺乏对书籍整体设计的有机系统性进行练习。但是在毕业设计意识中,设计的概念就会由单纯的封面设计发展到整合内容、材料、版式等一系列书籍因素的整体设计。所以,毕业设计中的书籍设计或画册设计应尽快从单纯封面设计的误区中走出来,进入有机整体设计。一本好的书籍设计或画册就像一首具有音律的乐曲,画面节奏在“起、承、转、合”之间拥有了节奏。读者在翻阅图书的时候亦会体验到这种音乐的节奏。

  4、盲从“国际”。

  我们不能否认,目前很大一部分的设计审美还在屈从于“西化”。东西方文化的差异,导致设计在很多方面还在模仿西方的模式,以招贴为例,许多学生尽量避免使用汉字做主题语,问其原因,答案多为:英文字体看着比汉字时尚、高端、大气。究其原因还是学生们过分依赖电脑排版的字体带来的方便,没有从设计的根本来看待自己的作品,同时也反映出同学们盲从所谓潮流。既适应潮流,又引导潮流,尽快从屈从“国际”的误区中走出来,提高中国设计的文化品位,这是一个亟待解决的问题。

  其次,探讨的是在毕业设计中为师者,该如何做?上述种种问题,在很大程度上是可能是教育体制的问题。学校的扩招带来的大量的艺考生源,其中不乏因为“投机”而来的速成生。为了上大学的梦想进行了为期不到几个月的艺考培训,在类似“流水线”作业的培训中,不管思想,只管技能的训练中,怎么可能让这些“填鸭式”教学成长起来的学生去适应一个讲究宽松、自由的大学教学环境?又怎么能够希望他们迅速成长呢?艺术的领悟岂是课堂上能够解决的呢?牢骚满腹也罢,痛心疾首也罢,都不能解决目前的境况,静下心来,仔细思考。一味的抱怨也于事无补。面对这种情况,作为传到授业解惑的师者应该转变自己的思想以适应新的教学环境。对此笔者在此做如下阐述:

  1、美感切入法。在毕业设计中,如果把美的理念融入到设计思想中去,从美感这个切入点展开思维,并产生一种要求,要求学生们必须学会从生活实践中收集、分析、归纳一切美的信息,并将此升华为理念层次的美,并以这种美感来指导毕业设计。创造形式的美,可以帮助他们建立版式的要求;理念之美,可以帮助他们塑造主题的理念与行为。总之,美是设计的灵魂,要塑造形式之美,就要选准这个时代“美”的切入点。

  2、求异法。所谓设计的“创新”就是“求异”的过程。创造性思维必然是旧思维“异化”的结果,因此,毕业设计的一个形式化特征就表现为求异性。求异的方法是否有效,关键是学生们在针对同一主题,是否做到了海量收集,只有经过前期大量的收集工作,才会对主题进行有效地对比分析,进而归纳属于自己的观点,才会产生一条与众不同的新思路,构思出别具一格的毕业设计。

  3、问题归纳启示法。面对毕业设计的选题时,同学们往往会发出这样的疑问:我该做什么?在回答类似这样的问题,一般笔者也相应提出总计为7w问题,即:(1) when什么时候?(2) where什么地方?(3) who谁?(4) whom为谁?(5) what什么?(6) why为什么?(7) how怎样去做?这是一种条理性清晰、逻辑性极强的思维方法。这种方法运用十分广泛,无论我们碰到什么难题,都可以通过问题法来理顺思路,找到问题的症结,发现解决问题的通路。在毕业设计中,每个问题的提出就是一个思路的发展点,继而可以在此进行思考、创作。百试不爽!说一千,道一万。作为教师,在毕业设计这个阶段,我们只是作为启发者,而非命令者,要尊重学生的兴趣,激发学生的创造力。   最后,探讨的是,作为学生,毕业设计你准备好了吗?

  1、夯实基础知识,迫在眉睫。

  大学专业课程一般是从点、线、面的认识开始,学习掌握平面构成、色彩构成、立体构成、透视学等基础。这些课程的因为具有极大的抽象性,不容易被刚刚脱离了繁重的、机械的艺考模式的学生所接受,没有一定的美学知识体系和实践的学生,面对从复杂的审美认知抽象而来的理论将会一筹莫展。所以,很多学生也不会下足够的功夫来潜心学习这些至关重要的基础理论,甚至抱怨学习这些有何用。错误的认识导致错误的行为,四年的大学生活即将结束,可是依然有种脑袋空空的感觉,这就是典型的基础不稳的现象。所以,在毕业设计的时候,再重新认识这些曾经的基础知识,这个阶段也许是一个持续且长期的过程,也是一个从“不知”到“一知半解”的解惑过程,在这个阶段中,有时困惑、有时欣喜,只有坚持不懈的学习才会对设计整个运转流程逐渐掌握,开始向成熟设计师迈进。

  2、专业技能必须熟练。

  第一,就是动手能力,“艺术劳动首先是一种诚恳的手工劳动”。1998澳大利亚工业设计顾问委员会调查结果,设计专业毕业生应具备的10项技能第一位就是:“应有优秀的草图和徒手作画的能力,作为设计者应具备快而不拘谨的视觉图形表达能力,绘画艺术是设计的源泉,设计草图是思想的纸面形式,我们有理由相信,绘画是平面设计的基础,平面设计的设计的基础!”手绘有着一般图像所达不到的效果,我们利用照片的细节、个性、场景等特征来完成对某件事物的写实性叙述,但是最能表现设计师的专业素养,还是手绘能力的体现。它是一种设计师必备的能力,电脑永远也不会取代人类的智慧。

  第二,真的会用设计软件吗?我们可以利用软件将照片处理的非常完美。利用“退底、合成、影调、质感与特效等”ps技巧,把图片进行更艺术的处理而达到可能事先未先想到的效果。但是,值得提醒学生们的是:一味追求ps的绚烂的特技效果,不是真正意义上掌握软件。一个成熟的设计,可能很少使用到ps中的特技效果,更多的是对图片的色调调整,例如:如何得到理想的锐化效果?这就需要知道一个功能的参数值――半径(radius):它用来决定作边沿强调的像素点的宽度,如果半径值为1,则从亮到暗的整个宽度是两个像素,如果半径值为2,则边沿两边各有两个像素点,那么从亮到暗的整个宽度是4个象素。半径越大,细节的差别也清晰,但同时会产生光晕。很多同学在学习ps的时候会忽视这些功能的学习,这是片面地学习。

  第三,最好提高自身的审美知识体系。在加强了设计的动手能力和表现能力之后,便是一个伴随一生的学习体系――审美能力。它是构建一个设计师个性的灵魂所在。文人常说:“先修其形,后练其品”。就是在说明:一个设计师的艺术修养决定了他的艺术作品。

  文章至此,也是尾声,笔者套用代福平在《艺术设计专业本科毕业设计教学的新定位》一文中的叙述作为结尾:“一个毕业设计,没有解决实际问题,却为我们生活的某一方面悬设了理想性远景,这不正是改造现实的第一步吗?一个毕业设计,没有照抄照搬中外文献,却为人们提供了一种独特的创意,这不正是艺术的永恒魅力吗?一个毕业设计,经过了对未知艰苦的探索,最终却失败了,这种失败不是和成功一样有价值吗?没有对失败的宽容和尊敬,就不可能推动创造。想让年轻的艺术类学生像申报科学研究项目那样列出技术路线、研究进度和最终成果并加以考核,就把艺术设计创新过程中的不确定性、非逻辑性这些重要因素抹杀了。即使硬让学生这样做,他们也知道这些命令化、程式化、行政化的东西与促进他们的创新无关,反倒是一种累赘,只能敷衍。即将毕业的学生,在尚未迈出校门就学会了敷衍,这实在令人堪忧。这种现象必须改变,因此要重新认识毕业设计的理念定位。大学不是工厂、农场和市场,它同现实的工业、农业、商业保持了一段距离。大学生的成长需要这个距离,如同黑格尔在柏林大学的开讲辞中所说:‘生命在这时还没有被束缚于迫切需要的整套狭隘目的,并且自身能有从事淡泊名利的科学工作的自由。’”

  参考文献:

  [1]邓晓芒.徜徉在思想的密林里[m].济南:山东友谊出版社,2005: 227-238.

  [2]郅敏.艺术,首先是一种诚恳的技术劳动[j].装饰,1999(5).

  [3]代福平.艺术设计专业本科毕业设计教学的新定位[j].纺织教育,2011(4).

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  毕业设计科技论文篇二

  多媒体毕业设计探索

  多媒体技术,指的是计算机交互式综合处理多种媒体信息(包括:文本、图形、图像和声音),使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。简言之,多媒体技术就是具有集成性、实时性和交互性的计算机综合处理声文图信息的技术。多媒体技术覆盖面非常广,为什么我在辅导此次毕业设计中选择了flash professional cc作为工具来实现手机游戏的设计制作呢?

  一、为何选择flash和手游

  首先来说一说经典的flash。

  名扬天下的flash软件从一开始就被乔纳森.盖伊定义为一款制作动画的软件。经过十多年的发展,几度易主,如今的最新版本flash professional cc(相当于flash13.0)已经集成了制作有声动画以及面向对象的actionscript3.0语言,可以制作出包含多种交互功能的适合网络传输的有声动画。因此,以flash作为多媒体作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的发布功能,运用其发布面板,不仅能将制作好的动画发布为适合flash player播放的网络动画,还可以直接发布为桌面可执行程序、适合苹果ios操作系统的app以及适合google的android(安卓)操作系统的app。这就为我们运用flash制作手游提供了非常好的实现条件。

  其次来谈一谈火爆的手游。

  自从2011年以来,随着智能手机和移动网络的普及,无论国内国外手游都呈现出快速发展的态势。2013年《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的,国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%,而传统的客户端网游的用户同比增长率仅为12.5%??。手机网民数量的增长为手游的迅速发展提供了广大的市场。此前,国内知名传统pc客户端游戏厂商如盛大、完美、巨人等纷纷高调转型,大举进军手游领域。刚刚过去的2013年甚至被有些媒体称作“中国手游元年”,更有分析家认为2014年手游将从整体上超越pc端游与页游。

  手游火爆的发展必将带来相关行业的人才需求。因此我认为:让学生利用毕业设计的契机接触和熟悉手游,并设计制作一款手游初级产品发布到自己的手机上,这无论对于知识的综合运用还是将来的就业都是非常有益的。

  二、flash手游毕业设计具体安排

  作为艺术类而非计算机编程类的学生,艺术设计方面是我们的强项而游戏编程方面是我们的弱项。好在毕业设计我们只需设计制作出手游的初级产品,这样可以避开复杂庞大的游戏编程,以现有的较为简单的actionscript3.0游戏编程代替,把重点放在游戏创意、界面设计、动画制作和音效合成上。并最终将作品发布到自己的安卓手机上进行演示。此次毕业设计的人员安排为一至两人一个小组,为了顺利实现目标,我将整个毕业设计过程划分为几个部分:

  1.游戏创意阶段

  主要任务:编写游戏策划书并收集素材(2-3周)

  一个好的游戏首先得有一个好的创意。因此在毕业设计的最初阶段,我要求学生花两到三周的时间编写手机游戏策划书。首先通过寻找兴趣点、市场调研、同类手游分析借鉴、小组讨论、头脑风暴等方式确定手游题材,然后根据自己的题材内容确定游戏整体风格特点、游戏流程、配色方案、字体方案、版面形式、音效方案等,并将这些内容整理形成自己的游戏策划书。最后通过各种方式收集所需素材,包括:同类手游界面参考、字体下载、背景音效下载、图片素材收集下载、介绍文字收集下载等等。其间,辅导老师对各小组的进度、方向、方案可行性等进行整体把握。

  2.界面设计阶段

  主要任务:绘制人物、场景及游戏界面图(3-5周)

  游戏策划书形成之后,就可以进入游戏界面设计阶段。这是一个重点和主要部分。一个游戏首先给人的第一印象就是它的界面。根据策划书中确定的风格特点展开设计,包括了游戏标志、游戏人物、游戏场景、游戏道具等,并将它们融合到游戏初始界面、游戏关卡选择界面、游戏主界面等具体游戏界面中。这一阶段我主要鼓励学生在现有的参考图形的基础上,大胆体现自己想要表达的风格特点,并注意各个界面之间的延续性、整体性。

  3.手游制作阶段

  主要任务:在flash中制作游戏动画并合成音效(3-5周)

  界面设计完成后,就可以进入具体制作阶段。主要工具就是flash professional cc。在flash中制作各种元件和动画,同时结合actionscript3.0代码实现各种游戏需要的交互效果,并在游戏中加入各种音效和背景音乐。在具体制作中,教师主要帮助学生把握动画节奏、检查和解决代码上的一些问题,保证整个过程的顺利进行。

  4.手游测试发布阶段

  主要任务:在安卓手机上测试、发布、演示游戏(2-3周)

  测试和发布游戏是整个毕业设计的最后阶段。充分利用flash professional cc的发布功能,把做好的游戏发布到学生自己的安卓手机上,并反复测试。由于展示媒介的不同,这期间会发现一些问题,例如:字体和按钮的大小是否合适、图标是否清晰等等,学生在修正这些问题的同时可以更深刻地理解手机游戏与电脑游戏的不同要求。

  三、学生作品展示

  以下是部分学生手游作品展示:

  《冲刺!坦克》,该游戏参考了经典手游《保卫萝卜》,是以可爱的卡通造型和艳丽的色彩搭配为特色的一款动作类手游。主角是一辆可爱的小坦克,它可以发射炮弹来清除障碍或攻击对手。游戏关卡包括了多张不同难度级别的地图,小坦克从地图的起点安全走到终点为胜。

  《示申》,该游戏是一款横版冒险益智类游戏。整个游戏分为三个关卡,即三张不同的场景地图,主角为一个纸片人,要求主角安全通过场景中各种危险和陷阱。该游戏突出的是中国传统元素、中国古典风格。

  四、结语

  以flash professional cc实现手游设计制作是我在2013年辅导多媒体研究方向的大专毕业班学生时的一次探索。看到学生们最后能够用自己的手机骄傲地展示自己的交互设计作品,我感到非常高兴。多媒体的概念非常宽广,但毕业设计就是一个作品,要体现学生几年来所学到的专业知识。因此,对于我院数码分院电脑艺术等专业的学生来说,以经典强大的flash软件为工具,以新颖的智能手机游戏为表现形式,同时结合学生的兴趣、特长和各项专业知识,扬长避短地完成了毕业设计,这可以说是一次比较成功的试验,是一次有益的探索。

  作者系上海工艺美院数码分院教师

  
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